오로라팀 공지사항

리그오브레전드 관련 오로라팀의 공지사항

공지사항

리그오브레전드 2026시즌 OPEN!

조회수 200

롤대리안녕하세요. 오로라팀입니다. 아래 정리는 “무슨 변화가 있다”에서 끝내지 않고, 각 항목이 실제 게임에서 어떤 선택을 강제하는지,그래서 무엇을 우선순위로 두고 어떻게 풀어가야 하는지까지 연결해서 설명합니다.


1) 시즌 시작 이슈: 랭크 초반은 변동성이 전제입니다


시즌 첫날 MMR 버그가 있었다는 말은, 초반 며칠은 매치메이킹과 팀 평균 실력이 흔들릴 수 있다는 신호입니다. 그래서 시즌 초반에는 “정교한 운영”보다 “변수에도 흔들리지 않는 안정적인 플랜”이 더 중요합니다.

결론적으로 라인전에서 크게 터지지 않는 조합/챔피언을 우선하고, 오브젝트나 로밍도 무리한 각보다 확실한 이득(포탑, 웨이브, 확정 킬 연계)을 선호하는 식으로 플레이하는 게 맞습니다.


2) 퀘스트 시스템 핵심: 라인에 오래 머무는 사람이 구조적으로 유리합니다


퀘스트 점수는 CS/킬 관여/오브젝트/포탑 등 “게임을 하면 자연스럽게 쌓이는 항목”으로 오르지만, 핵심은 라인에 있을 때 자동 점수까지 함께 굴러간다는 점입니다.

그래서 이 시즌은 로밍이나 합류를 “가면 좋은가?”가 아니라 “가도 퀘스트 지연을 감당할 만큼의 확정 이득이 있는가?”로 판단해야 합니다.


탑 1200, 미드/원딜 1350이라는 목표 수치 자체가 중요한 게 아니라


완료 시점이 대체로 13분 전후로 빠르게 당겨지고,


라인 이탈하면 자동 점수 손해로 완료 타이밍이 1~2분 밀릴 수 있다는 구조가 중요합니다.


따라서 라인전 운영은 “내가 라인에서 버티는 시간”이 곧 성장 속도입니다. 초반에 애매한 합류로 시간을 버리면, 단순히 CS 몇 마리 손해가 아니라 퀘스트 완료 타이밍이 늦어지면서 스노우볼을 더 크게 허용합니다.


3) 딜교로 퀘스트가 빨리 깨집니다: 미드는 ‘주도권을 돈으로 환전’하기 쉬워집니다


툴팁에는 없지만 패치노트 기준으로 딜교(피해량)가 퀘스트 점수에 반영됩니다. 원거리 1.5%, 근거리 3% 구조라면, 라인에서 적극적으로 딜교를 하는 쪽이 퀘스트를 더 빨리 완료합니다.


이 말은 미드가 특히 중요한데, 미드는 원래도 웨이브가 짧아 딜교/주도권 교환이 자주 일어납니다. 여기에 딜교 점수까지 붙으면 “주도권 = 퀘스트 가속 = 더 빠른 보상”이 됩니다.

그래서 미드는 다음 방식이 맞습니다.


억지 로밍으로 웨이브를 버리기보다, 라인 주도권을 먼저 만들고


주도권을 기반으로 짧은 동선 로밍(시야/강가/바텀 커버)을 하면서


라인 복귀를 빠르게 가져가 퀘스트 지연을 최소화하는 운영이 맞습니다.


즉, “로밍을 많이 가는 미드”가 아니라 “라인을 잃지 않고 로밍 이득만 취하는 미드”가 최적해입니다.


4) 로밍은 바텀 쪽이 더 이득입니다: 같은 시간 투자라면 기대값이 높은 곳에 씁니다


왜 바텀이 더 맛있냐는 질문의 답은 간단합니다. 바텀의 성장 가속 장치가 더 많기 때문입니다.

원딜은 퀘스트 보상 구조가 골드 수급 가속에 연결되고, 거기에 환급까지 겹치면 아이템 완성 속도가 비정상적으로 빨라집니다. 그래서 같은 “한 번의 성공적인 개입”이라도 바텀은 그 이후로 굴러가는 속도가 다릅니다.


따라서 로밍/갱/합류의 우선순위는 이렇게 정리됩니다.


“성공하면 게임이 끝까지 굴러가는 라인”이 바텀입니다.


탑도 의미는 있지만, 탑 개입은 보통 한 번 성공했다고 바로 게임이 끝까지 굴러가는 구조가 바텀보다 약합니다.


그래서 시즌 초 체감 메타에서는 바텀 중심 설계가 맞습니다.


5) 원딜 영향력 상승(환급 포함): 이번 시즌은 ‘아이템 타이밍 싸움’입니다


원딜이 강해졌다는 말의 핵심은 챔피언 성능이 아니라 템포 구조입니다.


퀘스트 보상으로 골드 수급이 가속되고환급까지 겹치며 원딜 코어 타이밍이 빨라지고

그 결과 교전의 결론이 “스킬/각”보다 “아이템 격차로 찍어누르기”가 되기 쉽습니다.

그래서 게임을 풀어가는 방식은 다음이 맞습니다.

-바텀은 라인전에서 큰 사고를 내지 않는 게 아니라, 작은 이득을 계속 쌓아 퀘스트/아이템 타이밍을 앞당기는 운영이 맞습니다.


-서포터/정글/미드는 바텀을 “한 번 도와주는” 개념이 아니라, 바텀이 계속 굴러가게 안전하게 만들어 주는 구조가 맞습니다.


-상대 바텀이 퀘스트 보상을 먼저 받는 순간, 그 다음 교전부터는 같은 싸움이 아닙니다. 그래서 “첫 타이밍”을 내주는 게 치명적입니다.


6) 민병대(라인전 범위)와 14분: 라이엇이 ‘14분 이전’에 게임을 설계합니다


라인전 종료를 14분으로 잡아두고, 많은 메커니즘이 그 기준으로 설계되었습니다. 1차 포탑이 깨지면 민병대 범위가 확장되고, 14분 이후엔 자동 확장도 됩니다.


이 변화가 의미하는 건, 라인전 단계의 복귀/이동이 빨라지고, 그 결과로 실수했을 때 회복(복귀)이 쉬워지는 대신

라인 주도권을 잡은 쪽은 더 빠르게 스플릿/푸시로 압박을 이어갈 수 있습니다.


즉, 이번 시즌은 “한 번 이기면 굴리기 쉬워지고”, “한 번 지면 따라잡기 쉬워진다”가 동시에 존재합니다. 그래서 운영은 이렇게 잡는 게 맞습니다.


1차 포탑이 살아 있는 동안에는 라인 중심으로 퀘스트/방패 골드를 최대한 뽑습니다.


1차가 깨진 뒤에는 범위 확장으로 스플릿 속도가 빨라져서, 사이드 라인을 먼저 밀어두는 팀이 다음 행동(오브젝트/시야/다이브)을 먼저 잡습니다.


따라서 “웨이브 먼저”, “다음 행동은 그 다음” 순서가 더 중요해집니다.


7) 복귀는 쉬워지지만 포탑 골드 스노우볼은 커집니다: 
경험치보다 ‘골드’가 더 크게 굴러갑니다


민병대 속도 증가로 복귀가 빨라지면 경험치 손해는 줄어드는 편입니다. 문제는 경험치가 아니라 골드 격차가 더 빨리 벌어지는 구조라는 점입니다.


수정 과잉 성장 + 포탑 방패 구조로 초반 방패 1~2칸이 예상보다 쉽게 뜯길 수 있고 특히 바텀은 골드 기반 가속이 워낙 강해서

경험치가 커버되어도 “템 차이”가 벌어지기 쉽습니다.


또 하나의 핵심은 라인 이탈 패널티입니다. 라인을 비우면 자동 퀘스트 점수 손해로 완료가 1~2분 늦어질 수 있는데, 원딜은 보상 자체가 골드 가속이라 완료 타이밍 차이가 곧 아이템 타이밍 차이로 증폭됩니다.


그래서 맞는 운영은 다음입니다.


바텀은 “라인을 비우지 않으면서도” 이득을 쌓는 방식이 맞습니다.


무의미한 강가 배회, 애매한 합류는 퀘스트 지연으로 손해가 더 큽니다.


상대가 집을 갔다 왔다면, 복귀가 빨라져도 포탑 방패/수정 과잉 성장으로 방패가 더 쉽게 뜯길 수 있으니 리콜 타이밍을 맞추거나, 귀환 후 라인 고정으로 방패를 지켜야 합니다.


8) 오브젝트 보상 감소: ‘오브젝트를 위해 라인을 버리는 운영’이 약해집니다


전체 오브젝트 보상은 줄고, 대신 처치자 보상을 강화하는 방향입니다. 이는 “팀 전체가 오브젝트만 바라보며 끌려다니는 게임”을 줄이고, 정글러가 캠프를 비우는 리스크에 대한 보상을 조정한 흐름으로 해석됩니다.


중요한 포인트는 이겁니다.


오브젝트가 안 중요해진 게 아니라, 오브젝트만 먹었다고 게임이 뒤집히는 구조가 줄어든다는 의미입니다.

유충/전령 보상이 줄었는데도 공성 템포가 빨라졌기 때문에, “먹고 끝”이 아니라 먹은 다음 무엇을 부수는지가 더 중요해집니다.


전령 박치기 3000 고정이라는 점은, 공성 계산이 더 직관적으로 바뀐다는 의미입니다.


따라서 정답 운영은 “오브젝트를 먹기 위해 모이는”이 아니라,

웨이브/라인 주도권을 먼저 만들고, 그 다음 오브젝트를 먹어서 포탑을 확정으로 가져가는 운영입니다.


9) 시간표 변경: 초반 3분 계획을 다시 짭니다


미니언 생성 30초, 바위게 2:55, 미드 충돌 0:51, 탑/바텀 충돌 1:01, 버프 0:55, 자동 골드/퀘스트 자동 점수 1:05.

이 시간표는 단순 암기가 아니라 “초반 설계”를 바꿉니다.


정글은 2:55 바위게를 기준으로 동선을 설계해야 하고

라인은 미니언 충돌이 빨라졌으니 초반 라인 주도권과 2:55 타이밍의 강가/시야 싸움이 더 빠르게 시작됩니다.


그래서 초반은 “어느 라인이 2:55에 먼저 움직일 수 있는가”가 더 중요해집니다. 특히 요정 불빛까지 겹치면, 강가 시야 싸움에서 밀리는 순간 정글 개입이 더 어려워집니다.


10) 포탑 방패: 11분 전까지 ‘포탑에서 돈을 최대한 뽑는 게임’입니다


포탑 방패가 사라지지 않는 대신, 11분 전까지 방패 120골드, 이후 1분마다 10골드씩 감소, 14분엔 80골드입니다.

즉, 이번 시즌은 11분 전에 방패를 얼마나 뜯었는지가 곧 첫 번째 자금 격차가 됩니다.


게다가 11분부터 포탑 방마저가 15씩 깎여 더 쉽게 무너집니다.

그래서 맞는 운영은 이렇게 정리됩니다.


라인전에서 킬이 안 나도 됩니다. 방패를 뜯는 것만으로도 돈 차이를 만들 수 있습니다.

바텀은 특히 방패 골드 + 퀘스트 + 환급이 겹치면 템 타이밍이 급격히 앞당겨집니다.

따라서 11분 전에는 “포탑에 손 대는 움직임”을 최우선 목표로 두는 설계가 맞습니다.

퍼스트 블러드/포탑 선취점 보상 부활까지 합쳐지면, 초반 굴릴 만한 계기가 늘어난 시즌이므로 “가만히 스케일만 보는 운영”은 기대값이 떨어집니다.


추가 핵심 1) 치명타 200% 복구와 원딜 패치량: 시스템이 원딜을 띄우니 수치로 눌러둔 상태입니다


기본 치명타 피해량이 200%로 복구되면 원딜의 고점이 상승합니다. 그래서 인피 완성 시점의 폭발력을 낮추려는 방향으로 원딜 너프가 섞였지만, 템포 자체가 빨라지고 돈이 더 잘 벌리는 구조라 “원딜이 약해졌다”로 결론 내리기 어렵습니다.

따라서 시즌 초 승률을 올리는 방식은 챔피언 티어표만 보는 게 아니라, 이번 시스템에서 이득을 가장 잘 환전하는 챔피언을 빠르게 활용하는 접근이 맞습니다.


추가 핵심 2) 요정 불빛: 시야가 쉬워진 게 아니라 “라인전 승패가 시야를 결정”합니다


요정 불빛은 와드 1개로 얻는 리턴이 커서 핵심 파츠가 됩니다. 하지만 이 시야는 공짜가 아니라, 라인전에서 주도권을 잡아 감출권을 얻고 이어가는 흐름으로 연결됩니다.

정글 입장에서는 초반 정글링이 빡센데 강가 시야까지 막히면 변수 만들기가 어려워집니다. 결국 라인전이 더 중요해지고, 라인전이 시야를 만들고, 시야가 정글 개입을 결정하는 구조가 됩니다.

그래서 운영은 “정글이 라인을 살린다”가 아니라 라인이 정글을 움직이게 만든다 쪽으로 기울어집니다.

리그오브레전드 전문 오로라팀


@AURORA TEAM

가격표 바로가기

페이지 바로가기

@2023 AURORA TEAM. All rights reserved.